Gamificación (12/11)
- alvarezcallejajuan
- 18 nov 2018
- 2 Min. de lectura

“La gente aprende cuando quiere, cuando encuentra una motivación” Antonio, Vivir es fácil con los ojos cerrados de David Trueba.
Esta película siempre me gustó mucho y ahora he descubierto que contiene algunas lineas exquisitas como esta que habla sobre la motivación y el aprendizaje. Quizá esto de la gamificación podría influir en la motivación y el aprendizaje. ¿Lo vemos?
En esta sesión hablamos sobre gamificiación, empezamos estableciendo las diferencias entre gamificación y el aprendizaje basado en juegos. La gamificación consiste en ultilizar juegos que no han de ser lúdicos para aumentar la motivación de los alumnos, es una actividad creada para aprender a través de la acción, creada en un contexto concreto para el objetivo del aprendizaje. Por otro lado el APB consiste en utilizar juegos lúdicos como vía de aprendizaje, quizá más destinado a las etapas de primaria.
Hablamos también sobre la dopamina que es una hormona que segregamos en ciertos momentos, siempre se pensó que regulaba el placer y la recompensa, pero un reciente estudio publicado en 'Neuron' ha concluido que los niveles de dopamina determinan la motivación, es decir, hace que nos movilicemos para conseguir un fin concreto. Aquí está la noticia completa.

Si entendemos ese fin concreto como el aprendizaje concluiremos que necesitamos que consigan esa motivación, de ahí la utilidad de la gamificación. A través de la gamificación despertamos el interés de los alumnos y a través de la motivación les llevamos hasta el aprendizaje.
Espero algún día poder poner en marcha este experimento, poder conducir a los alumnos a la motivación a través de de una actividad gamificada. En la tercera tarea que podéis ver en mi Wix explico una actividad gamificada en la que los alumnos crean una empresa poco a poco utilizando recursos digitales de los que van a necesitar manejar cada día, esta actividad creo que no solo es interesante para aprender, aún diría más, creo que debería ser obligatoria para este tipo de asignaturas que tienen que ver con el mundo del emprendimiento y de la empresa.
En definitiva, la gamificación es muy interesante de aplicar en las aulas en nuestros días, sobre todo en asignaturas que tienen un componente práctico o de conexión con el mundo real, las TICs contienen herramientas imprescindible para llevarlas a cabo, cada vez entiendo más porque se necesita para la docencia unas competencias digitales docentes mínimas, para través de ellas, entre otras cosas, poder idear y llevar a cabo esos proyectos de gamificación.




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